GIMP Tutorium für Comiczeichner

Willkommen zu meinem kleinen GIMP Tutorium. Die hier benutzte GIMP-Version ist 2.2.12. Meiner Meinung nach ist GIMP ein ernstzunehmendes Grafikprogramm. Trotzdem fällt mir auf, dass es große Probleme hat, sich in der „Grafikerszene“ durchzusetzen und oft als Möglichkeit gar nicht wahrgenommen wird, obwohl es für jeden frei und kostenlos verfügbar ist.
Das hat sicher unterschiedliche Gründe. Ein häufig genannter Grund ist ein abschreckender erster Eindruck.
Und ja, ich muss zugeben, dass mich die vielen Fenster anfangs auch verwirrt haben und die Menuführung nicht ganz dem Standard folgt, den man von anderen Programmen gewöhnt ist. Das erschwert die Eingewöhnungsphase und viele hören hier bereits resigniert wieder auf und wechseln auf ein kommerzielles Programm wie z.B. Photoshop.
Dieses Tutorium ist dazu gedacht, um Comiczeichnern den Einstieg in Gimp etwas zu erleichtern. Es richtet sich vor allem an Leute, die bisher keine Erfahrung mit Grafikprogrammen gesammelt haben, aber auch für „Umsteiger“ könnte es die ein oder andere interessante Information beinhalten. Dazu muss man sagen, dass ich weder ein Profi noch besondere Ansprüche an meine Koloration setze. Auch wenn meine Koloration hier etwas schlicht bleiben wird, kann man mit Gimp trotzdem im Wesentlichen die selben Techniken anwenden, die auch mit Photoshop möglich sind.

Kapitel 1: Starten mit Gimp

Nach der Installation wird man von Gimp gefragt, wieviel Arbeitsspeicher man dem Programm zur Verfügung stellen will. Da sollte man recht großzügig sein, aber auch noch ein bisschen was für das System übrig lassen. Eine optimale Einstellung kenn ich nicht. Ich habe 900 MB für Gimp freigegeben, bei 1024 MB insgesamt. Man kann die Einstellung auch nachträglich ändern unter "Datei->Einstellungen->Umgebung".

Nun aber ran an die Stifte und eine schwarz-weiße Tuschezeichnung auf's Blatt klecksen.

Das Scannen

Das soll kein Thema des Tutorials sein, nur ein paar Hinweise für Neueinsteiger: Man sollte die Zeichnung als BMP oder einem anderen verlustfreien Format einscannen (kein JPG). Die Auflösung sollte letztendlich für einen vernünftigen Ausdruck 300 dpi betragen, für eine Ausgabe auf dem Bildschirm reichen 72 dpi.
Damit die schwarzen Linien wirklich schwarz sind und die weißen Flächen wirklich weiß sind, sollte man schwarz-weißß“ einscannen. So wird vermieden, dass man nach dem Scannen ein graues Mischmasch bekommt. Allerdings sind die Linien dann unschön verpixelt.
Deshalb ein kleiner Trick: wir scannen das Bild in einer höheren Auflösung ein, als wir es brauchen. Statt 300 dpi z.B. 1200 dpi.
Tipp: Sollte der PC hier in die Knie gehen, dann kann man auch eine niedrigere Auflösung (z.B. 800 oder 600 dpi) nehmen. Oder man kauft sich zusätzlichen Arbeitsspeicher. Das ist bei der Bildbearbeitung allgemein vorteilhaft. Mit 1024 MB kann man erfahrungsgemäß recht gut arbeiten.

Kapitel 2: Tastenkürzel

Für die meisten Werkzeuge gibt es ein Tastenkürzel. Wer effizient arbeiten will, der sollte sich diese Kürzel gut einprägen. Das vermeidet viele Klicks und Suchaktionen im Menudschungel. Für Werkzeuge, die standardmäig kein Kürzel zugewiesen haben, kann der Anwender manuell ein Kürzel erstellen.

Kapitel 3: Ein paar Fingerübungen

Hier werden wir einen kleinen Bruchteil der GIMP-Werkzeuge kennen lernen: Auswahlen erstellen, Farbeimer und Pinselwerkzeug. Außerdem werden wir sehen, wie man Änderungen rückgängig machen kann.

Kapitel 4: Bild skalieren

Da wir das Bild zu groß und als Schwarz-Weiß-Bild eingescannt haben, müssen wir noch ein paar vorbereitende Maßnahmen treffen.
Das wird in diesem Kapitel erklärt.
Der Bildmodus muss von einm reinen Schwarz-Weiß-Bild auf RGB gestellt werden.
Die Bildgröße muss angepasst werden.
Das Bild muss nach dem Scannen eventuell gedreht werden.
Und das Bild muss nach dem Scannen noch zugeschnitten werden.

Kapitel 5: Ebenen

Eine ganz wichtige Funktion bei der digitalen Bildbearbeitung sind die "Ebenen" (engl. Layer). Wir wollen diese Möglichkeit nutzen, um unsere Strichzeichnung auf eine Ebene zu legen, die von weiteren Änderungen unberührt bleiben wird. Dazu legen wir eine neue Ebene an, auf der die Füllfarben zu sehen sein werden.

Kapitel 6: Das Bild wird bunt Nun füllen wir die Flächen mit Farbe. Falls die Flächen noch nicht geschlossen sind, füllen wir sie mit dem Pinsel und der gewünschten Füllfarbe.
Anschließend erstellen wir eine Auswahl mit dem Zauberstab. Die Auswahl vergrößern wir noch um ein paar Pixel und füllen die Fläche mit dem Fülleimer.